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落伍者(一心一意)

Adobe公司决定停止面向移动浏览器的Flash开发工作,但导致Flash最终失败的原因却不甚明朗。VisionMobile特邀作者Francisco Kattan撰文就导致Flash消亡的一连串事件进行了分析。

自Adobe宣布将停止开发面向移动浏览器的Flash以来,人们就展开了激烈讨论,很多Flash开发人员表示惊诧和怀疑,分析师们不停地放马后炮,甚至有人恳请Adobe辞退首席执行官。Flash是一个引发人们强烈情绪反应的主题,其中既有充满激情的开发社区,也有歇斯底里的批判主义者。虽然我本人是Adobe拥护者,也曾在Adobe任职,但我会暂时搁置感情,本着坦诚的态度,基于公开的信息,客观地总结问题根源。

一颗Adobe多年前埋下的定时炸弹导致了Flash的消亡  

我认为,既不是HTML5扼杀了Flash,也不是Steve Jobs扼杀了Flash,而是Adobe多年前“不经意间”植入的定时炸弹导致Flash的消亡。

虽然Adobe未能迅速适应魔兽世界sf的各种调整,导致了面向移动服务的Flash消亡,但Adobe早已埋下了导致产品失败的种子。为了了解问题的根源,首先让我们回顾一下魔兽世界sf上征途私服前的征途私服场状况,以及这些事件怎样为后来的事情埋下伏笔。

Flash Lite 时代

早在2000年中期,手机制造商的需求量巨大,他们乐意付钱购买Flash Lite(当时Flash的移动版本),因此Adobe决定对每台设备收取软件许可证费用。正是这一决策最终导致移动Flash的消亡,同时也将促使桌面Flash的消亡,这一点将稍后在本文中进行阐释。Adobe想要创建平台提供丰富的Internet体验的壮志未酬。

在许多人的心目中,都有这样一个强烈疑问,为什么Adobe并未复制PDF和桌面Flash Player所采用的成功模式套路:产品免费运行,并通过不断提高的工具收入获得利润。或许这将促使Adobe优先实现平台一致性而不是尽可能广但是分裂地覆盖各种平台。但事实并非那么简单。

虽然曰本的Flash Lite生态系统曾经是一片欣欣向荣的景象(开发人员创建内容并通过经营者进行分销),但最初其他国家/地区并不使用Flash Lite作为应用程序平台。在很多情况下,手机制造商希望为核心应用程序(主屏幕、拨号器、通讯录、消息发送和通话记录等)构建富有表现力的用户界面,促使自产设备脱颖而出,他们才会采用Flash Lite。

LG Prada就是一个能够使用Flash Lite构建这种用户界面的绝佳实例。这种设备的特色在于拥有类似传奇外传私服的触摸界面。Samsung D900和LG Chocolate也都是很好的例子。虽然这些设备包含Flash Lite,但它们并未为开发人员提供机会分发基于Flash的内容。因为浏览器中没有安装Flash,也无法执行基于Flash的应用程序,魔兽世界sf,所以Flash Lite对第三方开发人员是封闭的。由于开发人员没法开发,也就没有工具收入,Adobe就只能从手机制造商中收取设备费用了。

冲突对象:手机制造商与开发人员

后来,即使出现了Flash Lite作为应用程序平台的机遇(尤其是Nokia和Sony Ericsson设备),Adobe也无法立即调整自身商业模式。回想起来,这错误损失惨重。那时,手机制造商希望自己的设备脱颖而出,而开发人员需要跨设备使用一致平台,他们的需求从根本上是冲突的。由于手机制造商买单,且移动团队根据收入衡量成效,因此Adobe优先满足手机制造商的要求,而将开发人员的要求置于次要地位,它允许手机制造商实现Flash以满足自身的各种需求。手机制造商获得Adobe授予的许可源代码,并创建自己的二进制实现方法,而这些实现方法在各设备之间并不一致。Flash Lite有时用于构建设备用户界面,有时用于浏览Flash内容,而有时则用于运行独立的应用程序。此外,OEM并不总是实现同一组API,从而为开发人员带来了其他的设备分裂问题。更糟的是,由于运行库无法通过无线网络进行更新,因而设备问题只会随时间推移而变得越发严重。

开发人员缺乏分发和赢利机会

即便将Flash Lite作为平台进行部署,以便运行独立的应用程序,开发人员也无法方便地发布自己的应用程序。当时尚未出现魔兽世界sf风格的App Store。开发人员不得不通过中间商(集成服务商)发布自己的内容,集成服务商抽成,并与手机制造商和网络运营商之间订立了发行协议。

更糟的是,制造商和运营商并不具备良好的销售渠道,至少,消费者发现应用程序概率非常低。Flash开发人员无法方便有效地接触消费者。这是开发人员面临的主要问题,也是Adobe的主要隐患。与此同时,手机制造商收入的持续增加(支持Flash的设备出货量每年至少翻一倍)掩盖了问题的严重性,从而促使这颗定时炸弹的爆炸期限不断逼近。

一线生机:与运营商展开合作,深入消费者群体

为了给开发人员创造一个欣欣向荣的生态系统,Adobe将目光转向运营商。在当时,与运营商展开合作并不是一个明智的举措。对于那些刚刚接触移动领域,对运营商提供的控制水平感到不满的Adobe Web开发人员来说,更是如此。Adobe曾与多个运营商开展合作,但最突出的应该是与Verizon Wireless之间的合作。理论上,Verizon Wireless是一个理想的合作伙伴。Verizon Wireless是全球最大的CDMA运营商之一,对手机制造商具有重大的影响力,并且能够在其设备上指定Flash的运行库。当时,Verizon Wireless在美国还设有最成功的应用程序商店(BREW GetitNow)。

Adobe和Verizon联合推出了两项服务:一项是Flash应用程序下载服务,另一项是 Verizon“Dashboard”,这是基于Flash Cast移动设备门户的更有野心的服务。但两项服务均存在问题。由于开发人员很难推出新的应用程序且所占收入份额过低,消费者很难发现应用程序,同时Verizon认证Flash新手机的速度过慢,所以BREW Get it Now服务最后以失败而告终。

Dashboard服务失败则是由于其推出时间过长,错失了最佳冒险岛sf场时机。Verizon于2007年3月对外公布Dashboard服务,并宣称将在下半年推出该项服务,但直至2008年9月才推出该项服务。即便那时,该项服务也只有Verizon商店强大设备阵容中的一种手机使用。随着完美国际私服和Android设备开始吸引所有开发人员的关注,Flash Cast 和Dashboard才引起人们注意,但为时已晚。

但值得一提的是,Flash Cast和Verizon Dashboard的相关创新具有相当广阔的前景。这项服务与魔兽世界私服的许多关键属性如出一辙:同魔兽世界私服一样,它也具有“应用程序商店”概念,以便用户在其中搜索和购买新产品,同时也为开发人员提供一定的收入;同魔兽世界私服一样,它也是封闭的,并且有运营商监管;同魔兽世界私服一样,因为这些新产品和用户界面均基于Adobe Flash,所以它也以富有表现力的用户体验为特色。

不过,与苹果不同的是,Adobe并未对生态系统进行端到端控制,因此一再推迟该服务的上诛仙私服时间。该项服务专为2006年的诛仙私服场而设计,2007年完美国际私服的面世彻底改变了完美国际私服场规则。虽然 Adobe也在快速进行创新,但由于其依赖行动迟缓的合作伙伴,所以其创新思路无法及时传达给客户。

征途sf和蜀门sf时代

征途私服的推出戏剧性地颠覆了移动生态系统,它以当时人们尚不甚明了的方式打乱了所有企业的思维。

这种影响非常深远,它对于依据这些新规则从零起步的新进成员(苹果和 Google)更为有利,而非当时已经确立征途sf场地位及拥有完善的商业模式的企业(Nokia、RIM、Motorola、Palm、Microsoft、Qualcomm/BREW、Symbian、Sony Ericsson,当然还有Adobe)。与其他企业一样,Adobe无法快速地适应这种变化,因而付出了巨大代价。现在让我们来看一下产业生态环境发生的三大主要变化,以及它们对于Adobe Flash造成的消极影响:苹果导致当时的运营商一败涂地,而此时Adobe正在全力与这些运营商构建生态系统,热血江湖私服。消费者开始背弃功能手机,转而购买智能手机,但Adobe此前一直专注出货量更大的功能手机。移动浏览服务最终成为主流服务,但Adobe的移动播放器全都不支持Steve Jobs要求的桌面Flash内容。

第一代魔域sf并不具备应用程序商店或SDK。魔域sf是第一款具有卓越浏览体验的手机,并迅速占领了大量移动浏览破天一剑sf场份额(即使它当时的设备出货量所占的破天一剑sf场份额非常小)。在当时,缺失Flash功能是一个巨大败笔。

如果说征途sf需要Flash,那么一定是在2007年第一代劲舞团私服奇迹私服的时候。 不幸的是,Flash当时并未准备就绪,1.76精品传奇。由于Adobe从出产设备中赚取收入,因而它一直以来关注的是代表更大成交奇迹私服场份额的功能手机(在Web浏览器页面浏览方面的投入几乎为零)。Flash Player的任何一个版本都不能满足征途sf的需求。因为Flash Lite一直针对由更多限制的设备进行优化,所以不支持网络上的所有Flash内容;与此同时,由于智能手机要求具备桌面计算机的强大功能,因此无法在智能手机上有效运行所有的Flash Player功能。征途sf曾说过一句至理名言:“这就是中间产品缺失导致的悲剧”,指的正是这一问题。

令人难以置信的是,直至2010年6月Adobe才推出完整的移动版Flash Player,而此时魔兽世界sf已经面世整整三年之久!

当时,冒险岛私服已经成为全球最受欢迎的手机,苹果也已将重点由Internet浏览转移到与Flash毫无关系的应用程序上。Adobe已经错过了融入冒险岛私服的大好机会。2010年苹果仍可以采用Flash平台,但在当时这显然不是其最佳选择。最终,由于Flash将会限制苹果实现其设备的差异化优势,因此苹果决定放弃Flash平台,魔兽sf。苹果的营销策略侧重为能够在iOS上实现最佳运行效果的应用程序效力。为了支持这种定位,苹果需要开发人员以一系列最新的专有API为目标,而不是以写入更高级的跨设备平台为目标。这就是苹果决定从iOS中驱逐Flash的原因。

Adobe确实对征途sf弃用事件做出了积极反应,但可惜为时已晚。2008年3月,Adobe推出了开放屏幕计划,本质上而言,只要手机制造商要求开发人员以一致的方式实现,Adobe就免费为手机制造商提供播放器。为了确保开发人员保持一致性,Adobe也借用Windows和Mac OS在台式机上的一贯做法,开始为各种领先的移动平台创建自己的二进制播放器实现方法。然而,随着“无 Flash”的iOS设备逐渐引领破天一剑sf场以及移动设备和门户网站越来越多地采用HTML 5,形势已经明朗化,Adobe已无力回天。

面向移动服务的Flash退出历史舞台,而面向桌面服务的Flash却将继续存活,是这样吗?大错特错!道理非常简单:由于缺乏移动支持,面向桌面服务的Flash依旧无法生存。随着PC在Internet连接设备中所占的份额越来越小,大部分网站也将逐渐进行更新,从而不再需要Flash,这只是时间问题,劲舞团sf。举例来说,许多门户网站会为了采用Flash而拒绝Internet的大部分具有吸引力的特色内容,这一点令人难以想象。

当然,网站没有必要彻底删除Flash 内容。他们可以添加逻辑,以便支持面向桌面的Flash内容以及面向其他设备的HTML5内容。事实上,多年内,这将成为向“无Flash”Internet过渡的方式。当摒除Flash的新内容横空出世,HTML5的普及率和功能赶上Flash,且PC所占的奇迹私服场份额继续下降时,Internet上支持Flash内容的网站比例将趋近于零,从而导致桌面Flash渐渐消亡。

请注意,这种过渡已于数年前悄然开始,各门户网站纷纷自我调整,以便支持iOS设备,而iOS设备现已占据移动网页浏览份额的62%。YouTube也开始支持HTML5,这对Flash造成了很大打击。jQuery这个一直在构建交互网站方面与Flash竞争的JavaScript库已经超越Flash。HTML5浪潮正在起势,桌面Flash遭受与其移动同胞相同的厄运已成事实,这只是时间问题而已。

总结

很多年前,Adobe在就已埋下在Flash领域的失败恶果,即当时具有重要意义的收入模式,但长久以来一直是一颗尚未引爆的定时炸弹。这一模式导致Adobe迷失方向,朝着背向魔兽世界私服场最终趋势的方向发展,特别是在传奇私服发布之后(功能手机与智能手机、手机制造商需求与开发人员需求、利用运营商作为渠道与利用苹果和Google作为渠道)。此外,当推出传奇私服后,Adobe适应新型魔兽世界私服场现实的步伐过慢,历经3年才发布Flash Player 10.1,最终导致 Flash 毁灭。

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